Pengantin wanita mengenakan mahkota bunga dengan rok abu-abu berkancing yang cocok untuk kantor di tengah kota.
Pengantin pria mirip dengan Jeff Bezos. Di resepsi, ada tamu dan panggung dan slideshow foto. Semuanya akrab, kecuali tempatnya.
Dimana mereka? Ternyata, pakaian korporat pengantin wanita tidak terlalu mencolok. Alih-alih gereja atau aula, pernikahan mereka berlangsung di “metaverse”, khususnya dunia maya low-fi yang tidak dikenal yang disebut Virbela, sebuah hasil dari perusahaan realty eXp World Holdings, yang mempekerjakan kedua bagian dari pasangan tersebut.
Rekomendasi
Mari kita perjelas tentang satu hal: Tidak ada metaverse. Setidaknya belum. Tidak ada yang benar-benar setuju tentang apa itu metaverse, tetapi jika dirata-ratakan, definisi yang lebih kredibel menghasilkan ruang maya sosial yang gigih yang bersinggungan dengan ekonomi IRL dan terintegrasi dengan platform online lainnya.
Saat ini, tidak ada yang melakukan ini pada skala penting apa pun. Sebagai gantinya, kami memiliki beberapa dunia virtual yang dihadiri banyak orang seperti Second Life, beberapa game role-playing online multiplayer besar-besaran yang populer seperti World of Warcraft, dan banyak perusahaan teknologimengeluarkan air liur atas cara baru untuk memberi merek produk dan layanan digital mereka.
Dan, tentu saja, ada juga Virbela dan kerabatnya yang aneh, makhluk berpenduduk sedikit yang diambil langsung dari Internet Explorer tahun 2005.
Ada rawan definisi, tentu saja. Perusahaan teknologi telah menemukan manfaat mencirikan metaverse sebagai kelanjutan dari produk atau layanan mereka sendiri.
Meta, misalnya, telah memutuskan bahwa integrasi realitas virtual penting untuk sebuah metaverse; dan dengan nyaman, Horizon Worlds-nya berjalan di headset Oculus Quest perusahaan. Lalu ada perusahaan blockchain yang mengkhotbahkan esensi koin mereka sendiri ke dunia maya mereka sendiri.
Sekarang, setelah hampir satu tahun hype, menjadi sedikit lebih mudah untuk memisahkan daging dari lemak metaverse. Apa yang kita hadapi di sini adalah dunia maya terhubung, menjelma, dan dihemat.
Masih ada satu masalah. Segala sesuatu yang benar-benar diinginkan tentang metaverse ini menyerupai versi sederhana dari game online yang telah dimainkan jutaan orang selama beberapa dekade.
Sudah 20 tahun sejak lonceng pernikahan pertama kali berbunyi di Second Life. Pengembang game Square Enix menyertakan mekanisme untuk mengirimkan undangan, membuat janji, dan bertukar cincin di Final Fantasy XI 2002.
Di luar pernikahan, game online sudah menyediakan fungsi paling menarik yang terkait dengan “metaverse” seringkali, dengan kesetiaan grafis yang lebih besar, sistem sosial yang lebih kompleks, dan pada skala yang jauh lebih besar.
Sebagai arsitek dan gubernur dunia maya profesional, pengembang game-lah yang telah mengulangi dan menguasai dua hingga tiga atribut metaverse yang benar-benar menjanjikan, sebagian besar berkisar seputar bersosialisasi di dunia virtual.
Sejak tahun 1996, avatar berbulu pemain telah berdiri di sekitar dunia maya di padang rumput 32-bit MMORPG Furcadia. Namun di sinilah kita, lebih dari dua dekade kemudian, mendengar para eksekutif teknologi berkhotbah tentang hal-hal yang dilakukan gadis-gadis kucing digital saat itu.
Akan lucu jika tidak begitu meresahkan melihat para eksekutif itu melakukannya dengan keberanian yang sama. Nada mengigau Mark Zuckerberg untuk membangun masa depan pekerjaandi metaverse Meta membangkitkan ramalan wartawan teknologi awal tentang bagaimana, di beberapa dunia baru yang berani yang akan datang, budaya perusahaan akan bermigrasi ke Second Life.
Di sanalah kami, janji mereka, melayangkan avatar Sonic the Hedgehog bersayap kami ke bilik masing-masing untuk membicarakan Dow Jones. Sekolah juga akan diunggah, menurut para ahli teknologi. “Aaron Delwiche, asisten profesor di Universitas Trinity di San Antonio,” membaca satu artikel WIRED tahun 2004, “sering mengumpulkan siswa di kelas Game untuk Web-nya di kelas yang tidak terduga: metaverse yang dikenal sebagai Second Life.”
“Ya, sungguh menakjubkan betapa cepatnya kita melupakan hal-hal yang tidak ada di berita utama,” kata Philip Rosedale, salah satu pendiri Linden Lab, pencipta Second Life. Pada puncak demam Second Life pada tahun 2006, katanya, lebih dari 500 artikel ditulis tentang hal itu per hari.
Kegembiraan metaverse hari ini tidak terlalu besar, tetapi mereka yang mengerjakan platform baru dapat mengambil manfaat dari meninjau kembali hype dahulu kala.
“Orang-orang yang merancang sistem ini hari ini (khususnya hal-hal yang lebih kompleks seperti tata kelola dan moderasi) akan melakukannya dengan baik hanya dengan kembali dan membaca beberapa dari ribuan artikel tentang real estat virtual, pernikahan, perselisihan hukum, perbankan, konser musik, invasi merek, dan sejenisnya,” kata Rosedale.
Apa yang diberikan Decentraland atau Horizon Worlds kepada kita yang tidak diberikan Second Life? Lebih banyak hambatan untuk masuk, tampaknya. Untuk mengakses Horizon Worlds, pengguna harus membeli headset Oculus seharga $300 dari Meta.
Di Decentraland, pengguna membutuhkan dompet kripto untuk token ERC20 milik game, dan dalam “pengalaman” paling populernya, avatar berseliweran di bidang poli rendah di sebelah “Kereta Koin” yang menjual kriptocurrency berpemilik.
Bahkan dengan mata uang virtual dan kepemilikan aset digital, video game lebih dulu sampai di sana. Game memiliki ekonomi virtual canggih yang bersinggungan dengan ekonomi IRL selama beberapa dekade.
Intrik dalam game Eve Online, dirilis pada tahun 2003, pernah mendorong pengguna untuk menghabiskan setara dengan $30.000 untuk sebuah pesawat ruang angkasa virtual. Jumlah itu mungkin terdengar kecil dibandingkan dengan harga NFT hari ini, tetapi ingatlah bahwa ekonomi Eve Online juga sangat rumit, sangat terlibat, sehingga mempekerjakan ekonomnya sendiri untuk mengawasi pasar.
Sejak 2010, pengguna Entropia Universe secara kolektif berinvestasiratusan ribu dolar dalam real estat virtual dalam bentuk dermaga luar angkasa untuk kapal dan biodom.