Pertumbuhan game online telah melahirkan jenis kecanduan baru dan sudah saatnya industri ini sadar akan tanggung jawabnya.
Sejak videogame pertama diluncurkan pada tahun 1972, industri game telah menjadi industri multi-miliar dolar yang bergerak cepat dan sekarang memainkan peran sentral dalam budaya hiburan, melintasi sebagian besar kelompok umur dan juga gender.
Menurut sebuah laporan oleh Forbes, industri videogame global diprediksi akan tumbuh dari $67 miliar pada 2012 menjadi $82 miliar pada 2017, melampaui penjualan di industri film.
Rekomendasi
Sejak 2007, videogame secara konsisten mengalahkan film-film blockbuster Hollywood dalam pendapatan penjualan minggu pertama.
Setelah Amerika Serikat dan Jepang, pasar videogame Inggris adalah yang terbesar ketiga di dunia. Pada tahun 2010, 63 juta game konsol dan PC terjual di Inggris; game dengan konten kekerasan termasuk yang paling populer.
Lingkungan anonim multipemain, permainan peran online seperti World of Warcraft, memungkinkan pemain bereksperimen dengan berbagai bagian kepribadian dan identitas mereka, dan membenamkan diri dalam identitas sosial baru.
Sementara videogame konvensional di konsol memiliki akhir, atau mungkin membosankan dan berulang, game-game ini adalah sistem tujuan dan kesuksesan yang tidak ada habisnya di mana karakter menjadi lebih kuat dan lebih kaya dengan pindah ke level baru sambil mengumpulkan harta, kekuatan, dan persenjataan.
Pengaruh game multiplayer saat ini dapat dibandingkan dengan pengaruh musik, agama, dan politik pada dekade-dekade sebelumnya.
Dalam beberapa tahun terakhir, masalah yang terkait dengan penggunaan videogame online telah mendapat perhatian yang meningkat tidak hanya dari media, tetapi juga dari psikolog, psikiater, organisasi kesehatan mental, dan gamer itu sendiri.
Bukti menunjukkan bahwa antara sekitar 7% dan 11% gamer tampaknya mengalami masalah nyata sampai-sampai mereka dianggap sebagai gamer patologis.
Meskipun mungkin sulit untuk membedakan antara penggunaan videogame online yang sehat dan tidak sehat, ada cukup bukti untuk menggambarkan beberapa game yang berlebihan sebagai masalah atau adiktif ketika itu menyebar dan mengganggu aspek kehidupan lainnya.
Bersama Zaheer Hussain dan Mark Griffiths, saya mengusulkan strategi tiga langkah yang mungkin diadopsi oleh industri game untuk mengatasi masalah kecanduan di antara para pelanggannya. Ini menggabungkan kebijakan perawatan gamer, layanan rujukan, dan, yang paling penting, desain game yang bagus.
Tanda Peringatan
Sebanding dengan pesan kesehatan peringatan pada kemasan tembakau dan alkohol, pesan peringatan tentang risiko penggunaan berlebihan baru-baru ini mulai muncul di layar pemuatan game multipemain populer.
Hal ini menunjukkan bahwa produsen videogame mengakui bahwa produk mereka memiliki fitur adiktif dan mengakui tingkat tanggung jawab dalam masalah penggunaan berlebihan, bahkan jika mereka tidak secara terbuka mengakui menyimpan informasi tentang seberapa tinggi persentase pengguna berlebih, berapa banyak waktu yang dihabiskan gamer untuk bermain dan fitur spesifik apa yang membuat game tertentu lebih mengasyikkan dan membuat ketagihan daripada yang lain. Sampai batas tertentu, pengenalan pesan peringatan menandai langkah pertama menuju penetapan kebijakan perawatan gamer. Tapi pengingat satu kali seperti ini tidak cukup.
Desain yang Bertanggung Jawab
Memikirkan kecanduan pada tahap desain akan menjadi langkah yang jauh lebih signifikan. Pengembang dan penerbit videogame online perlu melihat fitur struktural dari game mereka selama proses desain, termasuk pengembangan karakter, tingkat penyerapan yang cepat, dan fitur multi-pemain yang membuat mereka ketagihan.
Banyak game multipemain menggunakan jadwal penguatan rasio variabel, yang berarti bahwa hasil seperti menemukan objek yang membantu kemajuan Anda tidak dapat diprediksi.
Ini memberikan pengalaman yang lebih intens daripada game konsol, di mana tindakan yang sama akan menghasilkan hasil yang sama setiap kali game dimainkan, dan meningkatkan kecanduan dunia maya.
Bahkan jika fitur desain yang berpotensi adiktif ini mungkin tidak dimaksudkan, pengembang memiliki kewajiban untuk mempertimbangkan cara untuk membatasi bahaya.
Salah satu cara untuk melakukan ini adalah dengan menambahkan batas waktu, karena banyak gamer menjadwalkan dan merencanakan sesuai dengan jadwal dalam game mereka.
Jadi pencarian yang lama dapat dipersingkat, jumlah poin pengalaman yang dibutuhkan untuk mencapai level berikutnya dapat diturunkan dan muncul poin di mana pemain meninggalkan atau memasuki permainan dapat diatur waktunya untuk muncul lebih sering untuk memberi pemain peningkatan peluang untuk menerima secara khusus item yang diinginkan, artinya mereka dapat meninggalkan game lebih awal.
Menjangkau
Akhirnya, penerbit videogame online harus menyediakan layanan rujukan yang sesuai. Perusahaan berpotensi dapat mengidentifikasi gamer ekstrim dari database mereka dan menawarkan mereka informasi kontak untuk organisasi yang dapat membantu.
Ini bukan tanggung jawab industri game untuk mengobati pecandu game tetapi harus berperan dalam membimbing mereka menuju lembaga yang tahu bagaimana memperlakukan mereka.
Di Cina, pemerintah telah mengambil langkah-langkah untuk mengatasi efek yang berpotensi bermasalah dari permainan game dengan membatasi penggunaan. Jika perusahaan videogame menolak untuk bertindak, pemerintah Barat mungkin tidak punya pilihan selain melakukan hal yang sama.
Proporsi gamer yang mengalami masalah atau menjadi pecandu mungkin tetap konstan, tetapi seiring dengan semakin baik dan semakin baik videogame online, dan semakin banyak orang yang menemukannya, jumlah pecandu kemungkinan akan meningkat.
Dalam industri perjudian, tanggung jawab sosial perusahaan sekarang menjadi bagian penting dalam menjalankan bisnis karena tekanan dari pihak berwenang. Tetapi industri videogame online, pada umumnya, lolos dari intervensi pemerintah. Jika ingin terus melakukannya, adalah bijaksana untuk mulai memikirkan standar tanggung jawab sosial.